【EDH】テイサ補足 永劫の輪廻
2013年2月16日 日記抜いてしまったけれど、色々とシナジーが多いし永劫の輪廻について。
まずこのカードの注意点は3つ。
内2つはカードテキストにも書いてあることで、1つは手札を晒してしまうこと。もう1つは新たにクリーチャーを引き込めず、場合によってはドローを潰してしまうこと。
前者に関してはデメリットとしてはあまり大きく無いように見えるかもしれない。しかし、水面下でパーツを集め、一気に展開して勝負を決めたいコンボデッキとしてはその情報が筒抜けになるというのは結構な痛手になる。いたずらにヘイトを集めかねないので輪廻自体をプレイするタイミングに注意が必要。
後者についてはリアニメイトの手段がいくらかあるので、墓地に落ちるのはまあいいとして、手札が増えない可能性が出てくるのが怖い。輪廻で再利用するはずのクリーチャーがリムーブされたりコントロールを奪われたりすると立て直しが非常に難しくなる。ネクロポーテンス、闇の腹心、後見など手札に加える能力で回避可能。
そして3つ目、特に気をつけなくてはいけないのが自分のループ系コンボを邪魔する点だ。テイサ+真に暗き時間ではクリーチャートークンを循環させるのでいいのだが、それ以外はクリーチャーカードを墓地に落とすので輪廻の能力で手札に帰って来てしまう。
総じて、永劫の輪廻をプレイするタイミングには注意しようということ。ユーティリティカードではなくコンボパーツと割り切った方が良いかもしれない。
○輪廻コンボ
・基礎パーツ
《永劫の輪廻》+《メムナイト》+サクリ台
輪廻コンボの基本セット。サクリ台の能力を無限に起動出来る。各サクリ台とその効能については前の記事に書いてあるので割愛。
メムナイトは羽ばたき飛行機械など0マナクリーチャーで代用出来るけれど、頭蓋骨締めの関係でメムナイト推奨。
《永劫の輪廻》+《ファイレクシアの供儀台》+《宿命の旅人》
→無限トークン+無限マナ。テイサがいれば相手のクリーチャーが全部吹き飛ぶけれど、オーバーキル気味。
《永劫の輪廻》+《心なき召喚》+《危険なマイア》
→無限ダメージ。マイア以外にも、コスト2以下でタフネス1以下のクリーチャーのcip、pigは使いまわせる。
《永劫の輪廻》+《心な召喚》+《ギックスの僧侶》
→無限黒マナ。
心なき召喚はクリーチャーのサイズが小さいテイサでは機能不を全起こす恐れがあるので注意。ユーティリティカードではなく、コンボカード(ry
○強請
輪廻コンボはクリーチャーを唱えることで循環させるので、その度に強請が誘発する。上記コンボではファイレクシアの供儀台を使うものと、ギックスの僧侶のコンボに組み込むことで無限ドレインが可能。
○その他
コンボカードと割り切れとは言ったけれど、覚えておくと良いテクニック。
《永劫の輪廻》+サクリ台
+《レオニンの遺物囲い》or《悪鬼の狩人》
所謂ナイトメア能力を持ったクリーチャー達。cip能力を誘発後、解決前にサクることで対象を永遠にリムーブすることが出来る。さらに遺物囲い達を永劫の輪廻で回収することで使い回す。遺物囲いは危なくなれば自分から輪廻を隠すことが出来るのもポイント。潮の虚ろの漕ぎ手や悪鬼の狩人からなら手札も抜ける。
cipを使いまわせるのは永劫の輪廻のポイントだけれど、ナイトメア能力はデメリットを無視出来るうえ特に安いということで。贅沢を言えば、ランデスが欲しかった。
他にもアップキープに自分から爆ぜる霊体の先達なんかは何度も使えるリアニメイトカード。輪廻で落ちてしまったカードを回収出来るけれど、こいつより重いのがタイタンくらいなので旨味は少ない。
まずこのカードの注意点は3つ。
内2つはカードテキストにも書いてあることで、1つは手札を晒してしまうこと。もう1つは新たにクリーチャーを引き込めず、場合によってはドローを潰してしまうこと。
前者に関してはデメリットとしてはあまり大きく無いように見えるかもしれない。しかし、水面下でパーツを集め、一気に展開して勝負を決めたいコンボデッキとしてはその情報が筒抜けになるというのは結構な痛手になる。いたずらにヘイトを集めかねないので輪廻自体をプレイするタイミングに注意が必要。
後者についてはリアニメイトの手段がいくらかあるので、墓地に落ちるのはまあいいとして、手札が増えない可能性が出てくるのが怖い。輪廻で再利用するはずのクリーチャーがリムーブされたりコントロールを奪われたりすると立て直しが非常に難しくなる。ネクロポーテンス、闇の腹心、後見など手札に加える能力で回避可能。
そして3つ目、特に気をつけなくてはいけないのが自分のループ系コンボを邪魔する点だ。テイサ+真に暗き時間ではクリーチャートークンを循環させるのでいいのだが、それ以外はクリーチャーカードを墓地に落とすので輪廻の能力で手札に帰って来てしまう。
総じて、永劫の輪廻をプレイするタイミングには注意しようということ。ユーティリティカードではなくコンボパーツと割り切った方が良いかもしれない。
○輪廻コンボ
・基礎パーツ
《永劫の輪廻》+《メムナイト》+サクリ台
輪廻コンボの基本セット。サクリ台の能力を無限に起動出来る。各サクリ台とその効能については前の記事に書いてあるので割愛。
メムナイトは羽ばたき飛行機械など0マナクリーチャーで代用出来るけれど、頭蓋骨締めの関係でメムナイト推奨。
《永劫の輪廻》+《ファイレクシアの供儀台》+《宿命の旅人》
→無限トークン+無限マナ。テイサがいれば相手のクリーチャーが全部吹き飛ぶけれど、オーバーキル気味。
《永劫の輪廻》+《心なき召喚》+《危険なマイア》
→無限ダメージ。マイア以外にも、コスト2以下でタフネス1以下のクリーチャーのcip、pigは使いまわせる。
《永劫の輪廻》+《心な召喚》+《ギックスの僧侶》
→無限黒マナ。
心なき召喚はクリーチャーのサイズが小さいテイサでは機能不を全起こす恐れがあるので注意。ユーティリティカードではなく、コンボカード(ry
○強請
輪廻コンボはクリーチャーを唱えることで循環させるので、その度に強請が誘発する。上記コンボではファイレクシアの供儀台を使うものと、ギックスの僧侶のコンボに組み込むことで無限ドレインが可能。
○その他
コンボカードと割り切れとは言ったけれど、覚えておくと良いテクニック。
《永劫の輪廻》+サクリ台
+《レオニンの遺物囲い》or《悪鬼の狩人》
所謂ナイトメア能力を持ったクリーチャー達。cip能力を誘発後、解決前にサクることで対象を永遠にリムーブすることが出来る。さらに遺物囲い達を永劫の輪廻で回収することで使い回す。遺物囲いは危なくなれば自分から輪廻を隠すことが出来るのもポイント。潮の虚ろの漕ぎ手や悪鬼の狩人からなら手札も抜ける。
cipを使いまわせるのは永劫の輪廻のポイントだけれど、ナイトメア能力はデメリットを無視出来るうえ特に安いということで。贅沢を言えば、ランデスが欲しかった。
他にもアップキープに自分から爆ぜる霊体の先達なんかは何度も使えるリアニメイトカード。輪廻で落ちてしまったカードを回収出来るけれど、こいつより重いのがタイタンくらいなので旨味は少ない。
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