【EDH】テイサ補足 永劫の輪廻
2013年2月16日 日記抜いてしまったけれど、色々とシナジーが多いし永劫の輪廻について。
まずこのカードの注意点は3つ。
内2つはカードテキストにも書いてあることで、1つは手札を晒してしまうこと。もう1つは新たにクリーチャーを引き込めず、場合によってはドローを潰してしまうこと。
前者に関してはデメリットとしてはあまり大きく無いように見えるかもしれない。しかし、水面下でパーツを集め、一気に展開して勝負を決めたいコンボデッキとしてはその情報が筒抜けになるというのは結構な痛手になる。いたずらにヘイトを集めかねないので輪廻自体をプレイするタイミングに注意が必要。
後者についてはリアニメイトの手段がいくらかあるので、墓地に落ちるのはまあいいとして、手札が増えない可能性が出てくるのが怖い。輪廻で再利用するはずのクリーチャーがリムーブされたりコントロールを奪われたりすると立て直しが非常に難しくなる。ネクロポーテンス、闇の腹心、後見など手札に加える能力で回避可能。
そして3つ目、特に気をつけなくてはいけないのが自分のループ系コンボを邪魔する点だ。テイサ+真に暗き時間ではクリーチャートークンを循環させるのでいいのだが、それ以外はクリーチャーカードを墓地に落とすので輪廻の能力で手札に帰って来てしまう。
総じて、永劫の輪廻をプレイするタイミングには注意しようということ。ユーティリティカードではなくコンボパーツと割り切った方が良いかもしれない。
○輪廻コンボ
・基礎パーツ
《永劫の輪廻》+《メムナイト》+サクリ台
輪廻コンボの基本セット。サクリ台の能力を無限に起動出来る。各サクリ台とその効能については前の記事に書いてあるので割愛。
メムナイトは羽ばたき飛行機械など0マナクリーチャーで代用出来るけれど、頭蓋骨締めの関係でメムナイト推奨。
《永劫の輪廻》+《ファイレクシアの供儀台》+《宿命の旅人》
→無限トークン+無限マナ。テイサがいれば相手のクリーチャーが全部吹き飛ぶけれど、オーバーキル気味。
《永劫の輪廻》+《心なき召喚》+《危険なマイア》
→無限ダメージ。マイア以外にも、コスト2以下でタフネス1以下のクリーチャーのcip、pigは使いまわせる。
《永劫の輪廻》+《心な召喚》+《ギックスの僧侶》
→無限黒マナ。
心なき召喚はクリーチャーのサイズが小さいテイサでは機能不を全起こす恐れがあるので注意。ユーティリティカードではなく、コンボカード(ry
○強請
輪廻コンボはクリーチャーを唱えることで循環させるので、その度に強請が誘発する。上記コンボではファイレクシアの供儀台を使うものと、ギックスの僧侶のコンボに組み込むことで無限ドレインが可能。
○その他
コンボカードと割り切れとは言ったけれど、覚えておくと良いテクニック。
《永劫の輪廻》+サクリ台
+《レオニンの遺物囲い》or《悪鬼の狩人》
所謂ナイトメア能力を持ったクリーチャー達。cip能力を誘発後、解決前にサクることで対象を永遠にリムーブすることが出来る。さらに遺物囲い達を永劫の輪廻で回収することで使い回す。遺物囲いは危なくなれば自分から輪廻を隠すことが出来るのもポイント。潮の虚ろの漕ぎ手や悪鬼の狩人からなら手札も抜ける。
cipを使いまわせるのは永劫の輪廻のポイントだけれど、ナイトメア能力はデメリットを無視出来るうえ特に安いということで。贅沢を言えば、ランデスが欲しかった。
他にもアップキープに自分から爆ぜる霊体の先達なんかは何度も使えるリアニメイトカード。輪廻で落ちてしまったカードを回収出来るけれど、こいつより重いのがタイタンくらいなので旨味は少ない。
まずこのカードの注意点は3つ。
内2つはカードテキストにも書いてあることで、1つは手札を晒してしまうこと。もう1つは新たにクリーチャーを引き込めず、場合によってはドローを潰してしまうこと。
前者に関してはデメリットとしてはあまり大きく無いように見えるかもしれない。しかし、水面下でパーツを集め、一気に展開して勝負を決めたいコンボデッキとしてはその情報が筒抜けになるというのは結構な痛手になる。いたずらにヘイトを集めかねないので輪廻自体をプレイするタイミングに注意が必要。
後者についてはリアニメイトの手段がいくらかあるので、墓地に落ちるのはまあいいとして、手札が増えない可能性が出てくるのが怖い。輪廻で再利用するはずのクリーチャーがリムーブされたりコントロールを奪われたりすると立て直しが非常に難しくなる。ネクロポーテンス、闇の腹心、後見など手札に加える能力で回避可能。
そして3つ目、特に気をつけなくてはいけないのが自分のループ系コンボを邪魔する点だ。テイサ+真に暗き時間ではクリーチャートークンを循環させるのでいいのだが、それ以外はクリーチャーカードを墓地に落とすので輪廻の能力で手札に帰って来てしまう。
総じて、永劫の輪廻をプレイするタイミングには注意しようということ。ユーティリティカードではなくコンボパーツと割り切った方が良いかもしれない。
○輪廻コンボ
・基礎パーツ
《永劫の輪廻》+《メムナイト》+サクリ台
輪廻コンボの基本セット。サクリ台の能力を無限に起動出来る。各サクリ台とその効能については前の記事に書いてあるので割愛。
メムナイトは羽ばたき飛行機械など0マナクリーチャーで代用出来るけれど、頭蓋骨締めの関係でメムナイト推奨。
《永劫の輪廻》+《ファイレクシアの供儀台》+《宿命の旅人》
→無限トークン+無限マナ。テイサがいれば相手のクリーチャーが全部吹き飛ぶけれど、オーバーキル気味。
《永劫の輪廻》+《心なき召喚》+《危険なマイア》
→無限ダメージ。マイア以外にも、コスト2以下でタフネス1以下のクリーチャーのcip、pigは使いまわせる。
《永劫の輪廻》+《心な召喚》+《ギックスの僧侶》
→無限黒マナ。
心なき召喚はクリーチャーのサイズが小さいテイサでは機能不を全起こす恐れがあるので注意。ユーティリティカードではなく、コンボカード(ry
○強請
輪廻コンボはクリーチャーを唱えることで循環させるので、その度に強請が誘発する。上記コンボではファイレクシアの供儀台を使うものと、ギックスの僧侶のコンボに組み込むことで無限ドレインが可能。
○その他
コンボカードと割り切れとは言ったけれど、覚えておくと良いテクニック。
《永劫の輪廻》+サクリ台
+《レオニンの遺物囲い》or《悪鬼の狩人》
所謂ナイトメア能力を持ったクリーチャー達。cip能力を誘発後、解決前にサクることで対象を永遠にリムーブすることが出来る。さらに遺物囲い達を永劫の輪廻で回収することで使い回す。遺物囲いは危なくなれば自分から輪廻を隠すことが出来るのもポイント。潮の虚ろの漕ぎ手や悪鬼の狩人からなら手札も抜ける。
cipを使いまわせるのは永劫の輪廻のポイントだけれど、ナイトメア能力はデメリットを無視出来るうえ特に安いということで。贅沢を言えば、ランデスが欲しかった。
他にもアップキープに自分から爆ぜる霊体の先達なんかは何度も使えるリアニメイトカード。輪廻で落ちてしまったカードを回収出来るけれど、こいつより重いのがタイタンくらいなので旨味は少ない。
○ジェネラル
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion(GPT)》
○クリーチャー(17)
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》
《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
《冥界の裏切り者/Nether Traitor(TSP)》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse(10E)》
《メムナイト/Memnite(SOM)》
《金のマイア/Gold Myr(MRD)》
《鉛のマイア/Leaden Myr(MRD)》
○インスタント(14)
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MIR)》
《天使の嗜み/Angel’s Grace(TSP)》
《沈黙/Silence(M11)》
《解呪/Disenchant(TSB)》
《暗黒の儀式/Dark Ritual(ICE)》
《弱者選別/Culling the Weak(EXO)》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6ED)》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
《腹黒い夢/Insidious Dreams(TOR)》
《死より得るもの/Necrologia(EXO)》
《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
《占骨術/Skeletal Scrying(ODY)》
○ソーサリー(13)
《神の怒り/Wrath of God(10E)》
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial(EVE)》
《終末/Terminus(AVR)》
《再活性/Reanimate(TMP)》
《Demonic Tutor(3ED)》
《悪魔の意図/Diabolic Intent(PLS)》
《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
《血の署名/Sign in Blood(M10)》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》
《生き埋め/Buried Alive(WTH)》
《苦々しい試練/Bitter Ordeal(FUT)》
《死せる願い/Death Wish(JUD)》
《滅び/Damnation(PLC)》
○エンチャント(11)
《土地税/Land Tax(4ED)》
《浄化の印章/Seal of Cleansing(NEM)》
《盲従/Blind Obedience(GTC)》
《真に暗き時間/Darkest Hour(USG)》
《動く死体/Animate Dead(5ED)》
《苦花/Bitterblossom(MOR)》
《ネクロマンシー/Necromancy(VIS)》
《汚染/Contamination(USG)》
《闇の後見/Dark Tutelage(M11)》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
《ネクロポーテンス/Necropotence(ICE)》
○アーティファクト(20)
《Mana Crypt(PR)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《精神石/Mind Stone(10E)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet(CMD)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《巻物棚/Scroll Rack(TMP)》
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar(6ED)》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar(INV)》
《爆破基地/Blasting Station(5DN)》
○土地(24)
《Scrubland》
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(10E)》
《汚れた原野/Tainted Field(TOR)》
《悪臭の荒野/Fetid Heath(EVE)》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower(USG)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
○サイドボード(10)
《金輪際/Nevermore(ISD)》
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife(NPH)》
《ハルマゲドン/Armageddon(5ED)》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
《Dance of the Dead(ICE)》
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
《等価返し/Repay in Kind(ROE)》
《瀉血/Exsanguinate(SOM)》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
瞬間的なドローの量やスペルの質はどうしても青に軍配が上がるけれど、パーマネントによる恒久的なドローソースでは黒に分がある。それらのドローソースとサーチカードを合わせてコンボパーツをかき集める。手札から見える最短距離を走ればそれなりの速度。
ただしリソースとしてライフを大量に消費する。以前は何の補填手段もなかったけれど、強請の登場によって幾らか改善されそう。それでも片手間に殴られるだけで結構辛いのに違いはない。マスデスが多めに積んであるのはそうした理由から。マナクリーチャー対策も兼ねる、かも。土地はサイドのゲドン、汚染ロックで応戦。
コンボの選択肢はそれなりにあるので、パーツは恐れず置いていく。むしろ、コンボ一つあたりの総マナ量が結構あるのでいくらかは先行して置いていかないと間に合わない。墓地からクリーチャーを回収する手段は多分にあるが、置物に関してはそこまでない+ヘイトを一気に貯めるので真に暗き時間、爆破基地あたりは先置きしない。
墓地を経由するコンボばかりなので、当然墓地対策に弱い。このあたりもコンボ択の多さを活かしておとりを幾らか振っていこう。生き埋めからのヒバリ+先達なんかは一発。
○無限ループ系コンボ
・基礎パーツ
《オルゾフの御曹子、テイサ》+《真に暗き時間》+α
《レオニンの遺物囲い》+《動く死体》or《ネクロマンシー》+α
《目覚ましヒバリ》+《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》+α
《太陽のタイタン》+《悪鬼の狩人》+α
《霊体の先達》+《悪鬼の狩人》+α
+《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
→無限占術。他のコンボパーツに繋いでフィニッシュ。独楽が置いてあると簡単。
+《狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)》
→無限ライブラリーアウト。始祖エルドラージによって停止。
+《爆破基地/Blasting Station(5DN)》
→無限ダメージ。
+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar(INV)》
→有色無限マナ。フィニッシュには別途手段が必要。
+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar(6ED)》
→無色無限マナ。同じくフィニッシュに別途手段が必要。色がない分使いにくい。
・フィニッシュ手段
《苦々しい試練/Bitter Ordeal(FUT)》
→クリーチャーが無限回死亡しているので無限墓地ストーム。
無色マナが使いにくいアシュノッドの供犠台でも採用しているのはこいつの存在が大きい。
カウンター、対象変更も効かないのでフィニッシュ手段として非常に優秀。
《瀉血/Exsanguinate(SOM)》
→無限ドレイン。サイドボードから持ってくるけれど、正直メインでもいいかも。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
→無限ドレイン。サイドボードから。同型の対策にも。
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
→無限ダメージ。基本的にクリーチャーが循環しているのでそのままこいつの弾に。
インスタントタイミングでサクる必要があるので異物囲い+動く死体では不可。
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
→無限ドロー。無限マナ系コンボから。
基礎パーツのどの組み合わせにもパワー2以下が絡むので問題なくドロー出来る。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
→無限ドロー。無限マナ系コンボから。無限マナやサクリ台がなくてもテイサ+真に暗き時間から1マナで2ドローが出来るので一気にアドが稼げる。
変則系として《オルゾフの御曹子、テイサ》+《冥界の裏切り者》+《ファイレクシアの供犠台》。真に暗き時間なしで無限マナ。テイサのコンボとして真に暗き時間は特に警戒されるところなので、それを抜けるこのコンボは不意を突きやすい。テイサはジェネラル領域から、裏切り者は墓地から駆け付けられるのもポイントが高い。
○むかつきコンボ
《むかつき》+《天使の嗜み》
6マナからスタート。
手順1:天使の嗜みを唱えて1ターン死ななくなります。
手順2:むかつきを唱えてライブラリーのカードを全て引ききり、ライフを0以下にします。
手順3:0マナマナファクト(オパール、クロム、ダイア、ペタル)ををばら撒きます。
手順4:各種儀式(暗黒、陰謀団、弱者選別)を唱えます。弱者選別にはメムナイトを。
手順5:12マナあるので、死せる願いで等価返しを持ってきてぶっぱなしてGG。
0マナファクトが展開済み、コンボスタートに各種リチュアルを使った、弱者選別の種がない、陰謀団の儀式がスレッショルドしていないなど、10マナに届かない場合は一度ヨーグモスの意志を挟みましょう。むかつき後に何かしら対処をされるとそのままこちらが死ぬので、沈黙を撃つか撤廃者を置いておくのが吉。
○その他
《苦花》+《汚染》
ロックコンボ。黒マナからエンチャントは滅多な事がないと割れない。
クリーチャー、マナファクトに対しては無力なので使うときは相手をよく見よう。
無限コンボの基礎パーツは白いカードが多いので、場合によっては自分の首を絞めかねない。
だいたいこんな感じ。
以前は永劫の輪廻も使っていたのだけれど、手札を晒すのが致命的なのと、4マナと若干重かったので抜けて行った。クリーチャーが捲れたときドロー出来ないのも×。
白コマは重いので抜けた。近頃タイタンも抜いてしまいたい衝動がある。
強請が強かったので寄生虫のスラルを積みたい。オルゾフチャームも。
ドローソースとして地下世界の人脈を入れ忘れていることに書いていて気づいた。
あとなんとかしておにぎりウーズとかもねじ込みたいね。各種パーツが重いからと敬遠していたのだけれど、よく考えたら重いのは全部墓地に落とすんだし関係ないね。
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion(GPT)》
○クリーチャー(17)
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》
《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
《冥界の裏切り者/Nether Traitor(TSP)》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse(10E)》
《メムナイト/Memnite(SOM)》
《金のマイア/Gold Myr(MRD)》
《鉛のマイア/Leaden Myr(MRD)》
○インスタント(14)
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MIR)》
《天使の嗜み/Angel’s Grace(TSP)》
《沈黙/Silence(M11)》
《解呪/Disenchant(TSB)》
《暗黒の儀式/Dark Ritual(ICE)》
《弱者選別/Culling the Weak(EXO)》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6ED)》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
《腹黒い夢/Insidious Dreams(TOR)》
《死より得るもの/Necrologia(EXO)》
《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
《占骨術/Skeletal Scrying(ODY)》
○ソーサリー(13)
《神の怒り/Wrath of God(10E)》
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial(EVE)》
《終末/Terminus(AVR)》
《再活性/Reanimate(TMP)》
《Demonic Tutor(3ED)》
《悪魔の意図/Diabolic Intent(PLS)》
《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
《血の署名/Sign in Blood(M10)》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》
《生き埋め/Buried Alive(WTH)》
《苦々しい試練/Bitter Ordeal(FUT)》
《死せる願い/Death Wish(JUD)》
《滅び/Damnation(PLC)》
○エンチャント(11)
《土地税/Land Tax(4ED)》
《浄化の印章/Seal of Cleansing(NEM)》
《盲従/Blind Obedience(GTC)》
《真に暗き時間/Darkest Hour(USG)》
《動く死体/Animate Dead(5ED)》
《苦花/Bitterblossom(MOR)》
《ネクロマンシー/Necromancy(VIS)》
《汚染/Contamination(USG)》
《闇の後見/Dark Tutelage(M11)》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
《ネクロポーテンス/Necropotence(ICE)》
○アーティファクト(20)
《Mana Crypt(PR)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《精神石/Mind Stone(10E)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet(CMD)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《巻物棚/Scroll Rack(TMP)》
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar(6ED)》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar(INV)》
《爆破基地/Blasting Station(5DN)》
○土地(24)
《Scrubland》
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(10E)》
《汚れた原野/Tainted Field(TOR)》
《悪臭の荒野/Fetid Heath(EVE)》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower(USG)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《平地/Plains(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
《沼/Swamp(M10)》
○サイドボード(10)
《金輪際/Nevermore(ISD)》
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife(NPH)》
《ハルマゲドン/Armageddon(5ED)》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
《Dance of the Dead(ICE)》
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
《等価返し/Repay in Kind(ROE)》
《瀉血/Exsanguinate(SOM)》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
瞬間的なドローの量やスペルの質はどうしても青に軍配が上がるけれど、パーマネントによる恒久的なドローソースでは黒に分がある。それらのドローソースとサーチカードを合わせてコンボパーツをかき集める。手札から見える最短距離を走ればそれなりの速度。
ただしリソースとしてライフを大量に消費する。以前は何の補填手段もなかったけれど、強請の登場によって幾らか改善されそう。それでも片手間に殴られるだけで結構辛いのに違いはない。マスデスが多めに積んであるのはそうした理由から。マナクリーチャー対策も兼ねる、かも。土地はサイドのゲドン、汚染ロックで応戦。
コンボの選択肢はそれなりにあるので、パーツは恐れず置いていく。むしろ、コンボ一つあたりの総マナ量が結構あるのでいくらかは先行して置いていかないと間に合わない。墓地からクリーチャーを回収する手段は多分にあるが、置物に関してはそこまでない+ヘイトを一気に貯めるので真に暗き時間、爆破基地あたりは先置きしない。
墓地を経由するコンボばかりなので、当然墓地対策に弱い。このあたりもコンボ択の多さを活かしておとりを幾らか振っていこう。生き埋めからのヒバリ+先達なんかは一発。
○無限ループ系コンボ
・基礎パーツ
《オルゾフの御曹子、テイサ》+《真に暗き時間》+α
《レオニンの遺物囲い》+《動く死体》or《ネクロマンシー》+α
《目覚ましヒバリ》+《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》+α
《太陽のタイタン》+《悪鬼の狩人》+α
《霊体の先達》+《悪鬼の狩人》+α
+《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
→無限占術。他のコンボパーツに繋いでフィニッシュ。独楽が置いてあると簡単。
+《狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)》
→無限ライブラリーアウト。始祖エルドラージによって停止。
+《爆破基地/Blasting Station(5DN)》
→無限ダメージ。
+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar(INV)》
→有色無限マナ。フィニッシュには別途手段が必要。
+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar(6ED)》
→無色無限マナ。同じくフィニッシュに別途手段が必要。色がない分使いにくい。
・フィニッシュ手段
《苦々しい試練/Bitter Ordeal(FUT)》
→クリーチャーが無限回死亡しているので無限墓地ストーム。
無色マナが使いにくいアシュノッドの供犠台でも採用しているのはこいつの存在が大きい。
カウンター、対象変更も効かないのでフィニッシュ手段として非常に優秀。
《瀉血/Exsanguinate(SOM)》
→無限ドレイン。サイドボードから持ってくるけれど、正直メインでもいいかも。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
→無限ドレイン。サイドボードから。同型の対策にも。
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
→無限ダメージ。基本的にクリーチャーが循環しているのでそのままこいつの弾に。
インスタントタイミングでサクる必要があるので異物囲い+動く死体では不可。
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
→無限ドロー。無限マナ系コンボから。
基礎パーツのどの組み合わせにもパワー2以下が絡むので問題なくドロー出来る。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
→無限ドロー。無限マナ系コンボから。無限マナやサクリ台がなくてもテイサ+真に暗き時間から1マナで2ドローが出来るので一気にアドが稼げる。
変則系として《オルゾフの御曹子、テイサ》+《冥界の裏切り者》+《ファイレクシアの供犠台》。真に暗き時間なしで無限マナ。テイサのコンボとして真に暗き時間は特に警戒されるところなので、それを抜けるこのコンボは不意を突きやすい。テイサはジェネラル領域から、裏切り者は墓地から駆け付けられるのもポイントが高い。
○むかつきコンボ
《むかつき》+《天使の嗜み》
6マナからスタート。
手順1:天使の嗜みを唱えて1ターン死ななくなります。
手順2:むかつきを唱えてライブラリーのカードを全て引ききり、ライフを0以下にします。
手順3:0マナマナファクト(オパール、クロム、ダイア、ペタル)ををばら撒きます。
手順4:各種儀式(暗黒、陰謀団、弱者選別)を唱えます。弱者選別にはメムナイトを。
手順5:12マナあるので、死せる願いで等価返しを持ってきてぶっぱなしてGG。
0マナファクトが展開済み、コンボスタートに各種リチュアルを使った、弱者選別の種がない、陰謀団の儀式がスレッショルドしていないなど、10マナに届かない場合は一度ヨーグモスの意志を挟みましょう。むかつき後に何かしら対処をされるとそのままこちらが死ぬので、沈黙を撃つか撤廃者を置いておくのが吉。
○その他
《苦花》+《汚染》
ロックコンボ。黒マナからエンチャントは滅多な事がないと割れない。
クリーチャー、マナファクトに対しては無力なので使うときは相手をよく見よう。
無限コンボの基礎パーツは白いカードが多いので、場合によっては自分の首を絞めかねない。
だいたいこんな感じ。
以前は永劫の輪廻も使っていたのだけれど、手札を晒すのが致命的なのと、4マナと若干重かったので抜けて行った。クリーチャーが捲れたときドロー出来ないのも×。
白コマは重いので抜けた。近頃タイタンも抜いてしまいたい衝動がある。
強請が強かったので寄生虫のスラルを積みたい。オルゾフチャームも。
ドローソースとして地下世界の人脈を入れ忘れていることに書いていて気づいた。
あとなんとかしておにぎりウーズとかもねじ込みたいね。各種パーツが重いからと敬遠していたのだけれど、よく考えたら重いのは全部墓地に落とすんだし関係ないね。
【EDH】GTC雑感
2013年2月13日 日記先週参加したビッグマジックの交流会を通して。
《盲従/Blind Obedience(GTC)》
と、いうより強請についてなのだけれど、普通に強い。軽いスペルを大量に採用しているテイサでの回復量は目を見張るものがあった。モックス→メムナイト→マナファクトと展開して差し引き3マナで9点回復。そのゲームではネクポ系のドローソースは引き当てなかったけれど、運用し易くなることに疑いはない。
《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
早く禁止されろ。
《盲従/Blind Obedience(GTC)》
と、いうより強請についてなのだけれど、普通に強い。軽いスペルを大量に採用しているテイサでの回復量は目を見張るものがあった。モックス→メムナイト→マナファクトと展開して差し引き3マナで9点回復。そのゲームではネクポ系のドローソースは引き当てなかったけれど、運用し易くなることに疑いはない。
《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
早く禁止されろ。
晴れ軸でPT構築してみた。以前はんなりに使われた晴れクレセが非常に硬かったことを思い出して丸パクリ インスパイアさせてもらった。
キュウコン 臆病HSベースD調整
クレセリア 図太いHBベースS調整
ヒードラン 臆病HSぶっぱ
サザンドラ 控え目CSベース耐久調整
ローブシン 意地っ張りABベース耐久調整
マンムー 陽気ASぶっぱ
キュウコンはSが高い分天候の取り合いでは不利がつくけれど、単独でも仕事がしやすいのがグッド。C無振りでも一致と晴れとジュエルが乗ったオバヒの威力は結構なもの。まもしばは警戒していない相手には非常によく刺さる。拘り型を封殺出来るだけじゃなく、守るから続けてターン数を稼げるのでどくどくのダメージがよく伸びる。次のターン守る読み+どくどくのターンリセットで交換を誘いやすいのでオバヒをぶつけるならそこ。
クレセリア、こいつの耐久力はやっぱりなんかおかしい。中途半端なアタッカーなら一致技でも余裕で受け止める。PTにぶっ刺さりの格闘を一手に引き受ける重要なポジションだけれど、タイプに関係なく数値で受けに行ける頼もしい存在でもある。一応めざ炎個体だけれど、どうしても火力不足な感じだったので搭載は見送り。
ヒードランはテンプレどおりどくまもドラン。今までマグスト+どくどくのスリップダメージが単純に強いのだと思っていたけれど、何より強力なのは相手から交換という選択肢を奪うことだということを使ってみて思い知った。守る読みでの無償交換を許さないのも大きい。
サザンドラはPTの穴埋め的な役割。繰り出し性能が高く、攻撃範囲も広いので3匹目の選出に困ったとき選んでおけば間違いがないことが多い。晴れ軸選出を控えたとき炎技を撃てるのはこいつだけだし、ブシンの選出を控えたときバンギに馬鹿力を撃てるのはこいつ。Sが足りないので他の竜とのタイマンには勝てないことだ多い。
その辺を一手に引き受けるのがスカーフマンムー。晴れ軸はガブを非常に呼びやすいので、対面から確実に勝てるこいつの存在は大きい。スカラティ、スカサザンの流星群には高確率でやられてしまうのが難点。ドランでキャッチできると非常に良い。
以前の雨軸PTに比べると非常に手になじむ。単純にクレセドランが強いだけかも知れないけれど。
キュウコン 臆病HSベースD調整
クレセリア 図太いHBベースS調整
ヒードラン 臆病HSぶっぱ
サザンドラ 控え目CSベース耐久調整
ローブシン 意地っ張りABベース耐久調整
マンムー 陽気ASぶっぱ
キュウコンはSが高い分天候の取り合いでは不利がつくけれど、単独でも仕事がしやすいのがグッド。C無振りでも一致と晴れとジュエルが乗ったオバヒの威力は結構なもの。まもしばは警戒していない相手には非常によく刺さる。拘り型を封殺出来るだけじゃなく、守るから続けてターン数を稼げるのでどくどくのダメージがよく伸びる。次のターン守る読み+どくどくのターンリセットで交換を誘いやすいのでオバヒをぶつけるならそこ。
クレセリア、こいつの耐久力はやっぱりなんかおかしい。中途半端なアタッカーなら一致技でも余裕で受け止める。PTにぶっ刺さりの格闘を一手に引き受ける重要なポジションだけれど、タイプに関係なく数値で受けに行ける頼もしい存在でもある。一応めざ炎個体だけれど、どうしても火力不足な感じだったので搭載は見送り。
ヒードランはテンプレどおりどくまもドラン。今までマグスト+どくどくのスリップダメージが単純に強いのだと思っていたけれど、何より強力なのは相手から交換という選択肢を奪うことだということを使ってみて思い知った。守る読みでの無償交換を許さないのも大きい。
サザンドラはPTの穴埋め的な役割。繰り出し性能が高く、攻撃範囲も広いので3匹目の選出に困ったとき選んでおけば間違いがないことが多い。晴れ軸選出を控えたとき炎技を撃てるのはこいつだけだし、ブシンの選出を控えたときバンギに馬鹿力を撃てるのはこいつ。Sが足りないので他の竜とのタイマンには勝てないことだ多い。
その辺を一手に引き受けるのがスカーフマンムー。晴れ軸はガブを非常に呼びやすいので、対面から確実に勝てるこいつの存在は大きい。スカラティ、スカサザンの流星群には高確率でやられてしまうのが難点。ドランでキャッチできると非常に良い。
以前の雨軸PTに比べると非常に手になじむ。単純にクレセドランが強いだけかも知れないけれど。
現在使っているニヴ=ミゼットは構築に取り掛かる直前で緑タイタンが禁止を食らって、当初組む予定だった大渦の放浪者だったりアニマーだったりが変更されたもの。
しかしここにきて緑始原体の登場で緑に触りたくなってきた今日この頃。
テイサで白黒、ニヴで青赤に触っているので、ここで組むなら同じギルドパクト出身のウラシュトか、緑単で候補をいくつか。
緑単で使用率が高いって言うと梓、オムナスあたり?イェヴァとかも面白そう。
ニヴも専用パーツが多いわけではないので、そのまま放浪者に組み替えてもいいかも。以前キキジキは組んでいたので、キキジキコンボに使えそうなパーツは一通りあるし。
しかしここにきて緑始原体の登場で緑に触りたくなってきた今日この頃。
テイサで白黒、ニヴで青赤に触っているので、ここで組むなら同じギルドパクト出身のウラシュトか、緑単で候補をいくつか。
緑単で使用率が高いって言うと梓、オムナスあたり?イェヴァとかも面白そう。
ニヴも専用パーツが多いわけではないので、そのまま放浪者に組み替えてもいいかも。以前キキジキは組んでいたので、キキジキコンボに使えそうなパーツは一通りあるし。
まぁ終わった環境なので今さらなんですけれど。
連絡して確認したところホビステのプレリは一部二部とも予約でいっぱいだったそうなので、急遽アルスへ連絡。キャンセルが出て4人空きがあったそうなのでそこに3人ねじ込んでもらって何とか参加できました。
ギルドは抽選で、土地の色とプレリセットの側面の色とを照らし合わせたくじ。
山を引いた時点で安心。結果はボロスでした。一緒に行った先輩はグルールとボロス。グルールの箱の側面が黒っぽかったのでくじは沼が割り振られていたらしく、ディミーアじゃないかと肝を冷やしたとのこと。
プールはやはりというか、ギルドパックのお陰でボロスがまとまってる。
ギルドパックから一枚ずつ、さらに通常パックから一枚ずつギルドメイジと空騎士がとれていて低マナ域は安定。しているかと思いきや、1マナ域のクリーチャーがいなかったり2マナ域の色拘束が強かったりと、足まわりが非常に心配な仕上がり。
そこに深夜プレリ組みの情報から「相当強い」と評判だった重要人物のペット3枚のために黒をタッチ。他にも徴税理事が2枚いて、展開の仕方によってはオルゾフのような動きも。
レアはいま一つ色がかみ合わない中破壊のオーガが光る。ギルドパックからは炎纏いの報復者。
今さらだけれど、なぜボロスのプロモレアは炎纏いの報復者じゃなかったのか。呪文専用の能力だったディミーアは仕方がないとして、他の3ギルドはキーワード能力のプレビューで使われたカードがプロモになっていた。ギルドの色をより強く出すうえで、キーワード能力を持ったカードを採用するのは頷ける。しかしそこでなぜボロスだけ…
まぁ鋳造所の勇者が報復者に比べて使いにくかったのが不満だっただけだけれど。
結果は3-2。終ってすぐ書き留めていたら詳しい内容も書けただろうけれど、いかんせん中途半端に間を空けてしまったのでいまいち覚えていない。
二敗はどちらもシミック。一つはマナスピン2回でどうしようもなかったやつ。もうひとつは霊気化持ってないワンチャンで正義の突撃からフルパン仕掛けたら、案の定霊気化合わされてGGしたのが敗因。つーかわかってはいたけれどキチガイですわ霊気化。ゲームが進むとサイズで抑え込まれるボロスとしては前のめりに殴っていかなければいけないのに、そこにあわせられるカードとしてあのデザインは最悪。
3勝のうち二つはグルール。ボロスというより、オルゾフ的な側面が活きたゲームが多かった。あとワニさえいなければ飛行が本当に強い。ペットは噂どおりの性能だった。徴税理事と合わせて数体並んだ時の回復量は結構なもの。
そして二段攻撃はやっぱり強い。オルドルーンの勇士と破壊のオーガ、そしてボロスチャームの能力付与でサクサク削れる。破壊のオーガに関しては、飛行が強いのと相まってひどい性能。空騎士が一体通ったところから10点削って勝ったゲームが何回あったことか。
ボロスチャームはやっぱり強い(konami)
そして意外と弱かったのがギルドメイジ。最後の一押しとかで一つ目の能力は使うのだけれど、2つ目の能力はよっぽど使わない。どんどんアクションを重ねていかないといけないボロスが、4マナ立ってるところで選択肢が1/1トークンを出すことだけだったら、たぶんそのゲームは危うい。まぁそれでも最悪色拘束が強い熊なので、大隊のためにテンポよく並べられる戦力としては悪くはなかった。
こんな感じ。
ドラゴンの迷路のアナウンスもあったようで、なんでも基本土地の枠にギルド門が入るんだとか。あと門以外の基本でない土地って書いてあってけれど、これはショックランドってことでOK?で、それぞれのレアリティに合わせた所に入るってことは、入るとすればレアのところなんだよね?1パックからレア一枚とショックランド一枚なんてことはないよね?
連絡して確認したところホビステのプレリは一部二部とも予約でいっぱいだったそうなので、急遽アルスへ連絡。キャンセルが出て4人空きがあったそうなのでそこに3人ねじ込んでもらって何とか参加できました。
ギルドは抽選で、土地の色とプレリセットの側面の色とを照らし合わせたくじ。
山を引いた時点で安心。結果はボロスでした。一緒に行った先輩はグルールとボロス。グルールの箱の側面が黒っぽかったのでくじは沼が割り振られていたらしく、ディミーアじゃないかと肝を冷やしたとのこと。
プールはやはりというか、ギルドパックのお陰でボロスがまとまってる。
ギルドパックから一枚ずつ、さらに通常パックから一枚ずつギルドメイジと空騎士がとれていて低マナ域は安定。しているかと思いきや、1マナ域のクリーチャーがいなかったり2マナ域の色拘束が強かったりと、足まわりが非常に心配な仕上がり。
そこに深夜プレリ組みの情報から「相当強い」と評判だった重要人物のペット3枚のために黒をタッチ。他にも徴税理事が2枚いて、展開の仕方によってはオルゾフのような動きも。
レアはいま一つ色がかみ合わない中破壊のオーガが光る。ギルドパックからは炎纏いの報復者。
今さらだけれど、なぜボロスのプロモレアは炎纏いの報復者じゃなかったのか。呪文専用の能力だったディミーアは仕方がないとして、他の3ギルドはキーワード能力のプレビューで使われたカードがプロモになっていた。ギルドの色をより強く出すうえで、キーワード能力を持ったカードを採用するのは頷ける。しかしそこでなぜボロスだけ…
まぁ鋳造所の勇者が報復者に比べて使いにくかったのが不満だっただけだけれど。
結果は3-2。終ってすぐ書き留めていたら詳しい内容も書けただろうけれど、いかんせん中途半端に間を空けてしまったのでいまいち覚えていない。
二敗はどちらもシミック。一つはマナスピン2回でどうしようもなかったやつ。もうひとつは霊気化持ってないワンチャンで正義の突撃からフルパン仕掛けたら、案の定霊気化合わされてGGしたのが敗因。つーかわかってはいたけれどキチガイですわ霊気化。ゲームが進むとサイズで抑え込まれるボロスとしては前のめりに殴っていかなければいけないのに、そこにあわせられるカードとしてあのデザインは最悪。
3勝のうち二つはグルール。ボロスというより、オルゾフ的な側面が活きたゲームが多かった。あとワニさえいなければ飛行が本当に強い。ペットは噂どおりの性能だった。徴税理事と合わせて数体並んだ時の回復量は結構なもの。
そして二段攻撃はやっぱり強い。オルドルーンの勇士と破壊のオーガ、そしてボロスチャームの能力付与でサクサク削れる。破壊のオーガに関しては、飛行が強いのと相まってひどい性能。空騎士が一体通ったところから10点削って勝ったゲームが何回あったことか。
ボロスチャームはやっぱり強い(konami)
そして意外と弱かったのがギルドメイジ。最後の一押しとかで一つ目の能力は使うのだけれど、2つ目の能力はよっぽど使わない。どんどんアクションを重ねていかないといけないボロスが、4マナ立ってるところで選択肢が1/1トークンを出すことだけだったら、たぶんそのゲームは危うい。まぁそれでも最悪色拘束が強い熊なので、大隊のためにテンポよく並べられる戦力としては悪くはなかった。
こんな感じ。
ドラゴンの迷路のアナウンスもあったようで、なんでも基本土地の枠にギルド門が入るんだとか。あと門以外の基本でない土地って書いてあってけれど、これはショックランドってことでOK?で、それぞれのレアリティに合わせた所に入るってことは、入るとすればレアのところなんだよね?1パックからレア一枚とショックランド一枚なんてことはないよね?
0回戦、VSアルバイト
2013年1月25日 日記 コメント (2)突破できました。ただし土曜日のみ。
プレリリースはホビステ名駅店の第一部に参加予定。
余裕があったら第二部にも参加します。
さーギャザ充になるぞー!
プレリリースはホビステ名駅店の第一部に参加予定。
余裕があったら第二部にも参加します。
さーギャザ充になるぞー!
マジックがしたい衝動
2013年1月23日 日記 コメント (2)しばらくポケモン熱が再発していたけれど、対戦用の個体をボックス1個分作ったところでおなかいっぱい。というよりめざパ用の初期シードを特定している段階で意識にストップがかかった。
レーティングでは結局ボコボコにされておしまい。思考停止の雨軸だとノオーや水ロトム一匹でトノグドラのラインが見られて、そのあと4対5のジャンケンになってしまい選出の時点で不利がついてしまうっぽい。PT構築を考え直すのはまた熱が上がった時。
で、マジックを、もとい、EDHをしたい衝動がやばい。
ここのところまともに触ってないものだから作って日が浅いニヴなんかは構成すらうろ覚え。
最後にデザイアを買ったのは覚えているのだけれど、結局あれは積んだんだっけ?
PPM7さんの更新も再開したみたいだし、自分で確認する意味も含めて一度デッキリストを丸上げするのもいいかもしれない。
とりあえず今週は試験なので、BMのEDH交流会へは来週参加。
そのまえに日曜にGTCのプレリへ。
まだバイトの休みが確定していないのが不安だけれども。
出来ることならオルゾフがやりたい気がするけれど、やっぱりグルールが強いんだろうな。次点は優秀な回避能力持ちの多い青を擁し、キーワード能力がクリーチャーのサイズアップに直結するシミックか、攻撃性能が高いボロスか。
オルゾフのカードはとても防御的で、守りながら戦える強請と合わせて綺麗なデザインなのだけれど、上記の攻撃的すぎるギルド達の攻撃をいなしきれるかが不安。
レーティングでは結局ボコボコにされておしまい。思考停止の雨軸だとノオーや水ロトム一匹でトノグドラのラインが見られて、そのあと4対5のジャンケンになってしまい選出の時点で不利がついてしまうっぽい。PT構築を考え直すのはまた熱が上がった時。
で、マジックを、もとい、EDHをしたい衝動がやばい。
ここのところまともに触ってないものだから作って日が浅いニヴなんかは構成すらうろ覚え。
最後にデザイアを買ったのは覚えているのだけれど、結局あれは積んだんだっけ?
PPM7さんの更新も再開したみたいだし、自分で確認する意味も含めて一度デッキリストを丸上げするのもいいかもしれない。
とりあえず今週は試験なので、BMのEDH交流会へは来週参加。
そのまえに日曜にGTCのプレリへ。
まだバイトの休みが確定していないのが不安だけれども。
出来ることならオルゾフがやりたい気がするけれど、やっぱりグルールが強いんだろうな。次点は優秀な回避能力持ちの多い青を擁し、キーワード能力がクリーチャーのサイズアップに直結するシミックか、攻撃性能が高いボロスか。
オルゾフのカードはとても防御的で、守りながら戦える強請と合わせて綺麗なデザインなのだけれど、上記の攻撃的すぎるギルド達の攻撃をいなしきれるかが不安。
手持ちのテイサ、ニヴ視点で、今出てる分でとりあえず。
しかしイゼットはRTRで登場済みなので収穫は多くはなさそう。意外な授かり物の亜種が出たにもかかわらず、色が引っかからなかった時点でお察し。
・盲従
オルゾフのキーワード能力である強請搭載エンチャント。強請公開当初は、この能力を持ったのがクリーチャーだけだったり、しかもそのクリーチャーたちがP/Tに対して明らかにコストが重かったりと、能力の影響を敬遠して強請持ちはみんなカードパワーが低めに設定されているんじゃないかと心配した。しかし熊並みのスペックを持った徴税理事が公開され、1マナ1/1強請+αのスラルの寄生虫が公開されと、ハードルを一気に下げ、ついに強請持ちのエンチャントであるこの盲従が公開された。デッキの入れ替えらるスロットにはそう余裕があるわけではなく、スラルの寄生虫が当確かと思っていたが、やっぱり壊れにくいエンチャントのほうが良い。しかもおまけ(?)でついてきている宿命の能力もなかなかに侮れない。マナファクト対策としては無のロッドに劣るけれど、自分に影響がないのは同系対策として非常にありがたい。ほかにも7ドローからのマナファクト展開の妨害にもなるし、双子系のコンボも止まる。キキジキなんかはこれ一枚で息の根がとまりかねない。
強請に期待するところはドローのリソースに使ってしまったライフの補填。強請の弾を補充するネクロポーテンス系のドローソースと、そのリソースに使ったライフを補う強請は相性がいいように思える。大量ドローしたにもかかわらずコンボパーツがかみ合わずジリ貧になることが多いテイサとしては大いに期待できる。各対戦相手からというのが非常に重要で、弱い弱いといわれる治癒の軟膏もすべての呪文に追加でついてくるなら話は別、だと信じたい。重ね張りが可能な点で一枚挿しでは不十分なデザインになっているかもしれないし、今後使える強請持ちが公開され、実際に使ってみて強力な能力だと判断したなら数種類の採用を検討したい。
ところで強請の読み方って「きょうせい」でいいよね?「ゆすり」の方じゃないよね?
・殺人の捜査
何か悪さができそう。
永劫の輪廻+白タイタン+ファイレクシアの供犠台+これで無限マナ。
4枚使って勝負決まらないとか。
・発光の始源体
各対戦相手、ってかいてあるこのサイクルは今回のEDH向けデザイン枠だろうか。
これを採用するならその前にノーン入れます。
・無限への突入
全知からぶっ放したい(コナミ)。学長が死んだ瞬間ゲームが終わる可能性が出てきた。それをやりたいがためだけに白青組むまである。ニヴにはいりません。
・氾濫の始源体
白が1マナ×3相当なのに対して随分豪華じゃない?相手に依存するところがあるとはいえ、場合によってはとんでもないことになる。まぁ7マナ払うのならこれくらいはして欲しいのだけれど。
・急速混成
2枚目の猿術。ピン除去を増やそうと思ったときの選択肢。
・身分詐称
やってることは強いけれど、暗号の分かどうしたって重い。ニヴも殴るデッキではないので暗号は使いにくいなぁ。
・墓所の怪異
4マナ2/2+大雑把なマナブーストはテンプレート的なものを感じる。
書いてあることは心強いけれど、壊れやすいうえデッキは2色で、しかも特殊土地と基本土地の割合からいくと少々つらいか。アーボーグが出ていればいいのだけれど、それを期待して積むスペックかとなると・・・
・スラルの寄生虫
枠に余裕があれば、盲従の次に採用したいカード。殴る以外の選択肢を持っているのが非常に良い。
・ヘルカイトの暴君
たぶん20個コントロールしたとしてターンは帰ってこない。
そして速攻もなしに殴らせてもらえるのかどうか。
・死盟の天使
何か悪さできないかと考えていた矢先、トークンの能力にタップシンボルがあることに気づき考えるのを止めた。
・贖罪の高僧
何か悪さできないかと考えていたけれど、タフネスを上げる手段は迫撃鞘くらいしかなく、ダメージを飛ばす手段も迫撃鞘しかなかった。
・オブゼダート
なんでオルゾフのレジェンドはテイサじゃないの?
・魔鍵
3マナのマナファクトは重い。クリーチャー化もそこまで重要ではないのでスルー。
あとは魔除けとギルドメイジに期待する。ボロスの魔除けが世間を賑わせている一方で、グルールの魔除けがあんなだったので期待と不安が半々。ギルドメイジはドレインは持っているとして、後ひとつ何がくるか。アドが取れる能力がいいな。
しかしイゼットはRTRで登場済みなので収穫は多くはなさそう。意外な授かり物の亜種が出たにもかかわらず、色が引っかからなかった時点でお察し。
・盲従
オルゾフのキーワード能力である強請搭載エンチャント。強請公開当初は、この能力を持ったのがクリーチャーだけだったり、しかもそのクリーチャーたちがP/Tに対して明らかにコストが重かったりと、能力の影響を敬遠して強請持ちはみんなカードパワーが低めに設定されているんじゃないかと心配した。しかし熊並みのスペックを持った徴税理事が公開され、1マナ1/1強請+αのスラルの寄生虫が公開されと、ハードルを一気に下げ、ついに強請持ちのエンチャントであるこの盲従が公開された。デッキの入れ替えらるスロットにはそう余裕があるわけではなく、スラルの寄生虫が当確かと思っていたが、やっぱり壊れにくいエンチャントのほうが良い。しかもおまけ(?)でついてきている宿命の能力もなかなかに侮れない。マナファクト対策としては無のロッドに劣るけれど、自分に影響がないのは同系対策として非常にありがたい。ほかにも7ドローからのマナファクト展開の妨害にもなるし、双子系のコンボも止まる。キキジキなんかはこれ一枚で息の根がとまりかねない。
強請に期待するところはドローのリソースに使ってしまったライフの補填。強請の弾を補充するネクロポーテンス系のドローソースと、そのリソースに使ったライフを補う強請は相性がいいように思える。大量ドローしたにもかかわらずコンボパーツがかみ合わずジリ貧になることが多いテイサとしては大いに期待できる。各対戦相手からというのが非常に重要で、弱い弱いといわれる治癒の軟膏もすべての呪文に追加でついてくるなら話は別、だと信じたい。重ね張りが可能な点で一枚挿しでは不十分なデザインになっているかもしれないし、今後使える強請持ちが公開され、実際に使ってみて強力な能力だと判断したなら数種類の採用を検討したい。
ところで強請の読み方って「きょうせい」でいいよね?「ゆすり」の方じゃないよね?
・殺人の捜査
何か悪さができそう。
永劫の輪廻+白タイタン+ファイレクシアの供犠台+これで無限マナ。
4枚使って勝負決まらないとか。
・発光の始源体
各対戦相手、ってかいてあるこのサイクルは今回のEDH向けデザイン枠だろうか。
これを採用するならその前にノーン入れます。
・無限への突入
全知からぶっ放したい(コナミ)。学長が死んだ瞬間ゲームが終わる可能性が出てきた。それをやりたいがためだけに白青組むまである。ニヴにはいりません。
・氾濫の始源体
白が1マナ×3相当なのに対して随分豪華じゃない?相手に依存するところがあるとはいえ、場合によってはとんでもないことになる。まぁ7マナ払うのならこれくらいはして欲しいのだけれど。
・急速混成
2枚目の猿術。ピン除去を増やそうと思ったときの選択肢。
・身分詐称
やってることは強いけれど、暗号の分かどうしたって重い。ニヴも殴るデッキではないので暗号は使いにくいなぁ。
・墓所の怪異
4マナ2/2+大雑把なマナブーストはテンプレート的なものを感じる。
書いてあることは心強いけれど、壊れやすいうえデッキは2色で、しかも特殊土地と基本土地の割合からいくと少々つらいか。アーボーグが出ていればいいのだけれど、それを期待して積むスペックかとなると・・・
・スラルの寄生虫
枠に余裕があれば、盲従の次に採用したいカード。殴る以外の選択肢を持っているのが非常に良い。
・ヘルカイトの暴君
たぶん20個コントロールしたとしてターンは帰ってこない。
そして速攻もなしに殴らせてもらえるのかどうか。
・死盟の天使
何か悪さできないかと考えていた矢先、トークンの能力にタップシンボルがあることに気づき考えるのを止めた。
・贖罪の高僧
何か悪さできないかと考えていたけれど、タフネスを上げる手段は迫撃鞘くらいしかなく、ダメージを飛ばす手段も迫撃鞘しかなかった。
・オブゼダート
なんでオルゾフのレジェンドはテイサじゃないの?
・魔鍵
3マナのマナファクトは重い。クリーチャー化もそこまで重要ではないのでスルー。
あとは魔除けとギルドメイジに期待する。ボロスの魔除けが世間を賑わせている一方で、グルールの魔除けがあんなだったので期待と不安が半々。ギルドメイジはドレインは持っているとして、後ひとつ何がくるか。アドが取れる能力がいいな。
ポケモンの完全新作が発表になったそうで。
タイトル的にもうマイナーチェンジ版のフラグがビンビンなわけだけれど気にしない。
3Dのモデリングはポケモン図鑑3DSでやってきてるし、PVで見た限り絵としては問題ない感じ。ただ輪郭が若干ジャギジャギだったり、影の付き方が若干チープだったり、動かそうと思うとこの辺が限界なんだろうか。攻撃のエフェクトも集中線がちょっと安っぽい。さすがにバトレボクラスを携帯機に望むのは酷というものか。
御三家も一緒に公開。キツネとカエルは同じモチーフがいくつもいるけれどどう差別化してくるか。カエルがモチーフの奴はみんな二足歩行型だし、四足歩行にしてしまえば乱暴に差別化は出来そう。キツネのほうは座ればキュウコン、立てばルカリオ。こいつらの夢特性が日照りと雨降らしだったら笑う。
草タイプのは某たまラッコ先輩と似てる気がしないでもない。たマロンとか言われないことを切に願う。
まぁ何だかんだいって、やってしまえば慣れてしまうのだろうけれど。第五世代発売当初もポケモンのデザインがどうのこうの言ってて、結局慣れてしまっているしね。
タイトル的にもうマイナーチェンジ版のフラグがビンビンなわけだけれど気にしない。
3Dのモデリングはポケモン図鑑3DSでやってきてるし、PVで見た限り絵としては問題ない感じ。ただ輪郭が若干ジャギジャギだったり、影の付き方が若干チープだったり、動かそうと思うとこの辺が限界なんだろうか。攻撃のエフェクトも集中線がちょっと安っぽい。さすがにバトレボクラスを携帯機に望むのは酷というものか。
御三家も一緒に公開。キツネとカエルは同じモチーフがいくつもいるけれどどう差別化してくるか。カエルがモチーフの奴はみんな二足歩行型だし、四足歩行にしてしまえば乱暴に差別化は出来そう。キツネのほうは座ればキュウコン、立てばルカリオ。こいつらの夢特性が日照りと雨降らしだったら笑う。
草タイプのは某たまラッコ先輩と似てる気がしないでもない。たマロンとか言われないことを切に願う。
まぁ何だかんだいって、やってしまえば慣れてしまうのだろうけれど。第五世代発売当初もポケモンのデザインがどうのこうの言ってて、結局慣れてしまっているしね。
オルゾフのキーワードに関して
2012年12月28日 日記予想したとおりライフに関した能力ではあった。
しかし想像していたものよりもずっと強力。
何かをトリガーに1点ドレインするだろうとは思っていたけれど、各対戦相手からとは思いもしなかった。呪文一回につき3点を回復できるのは、ライフをリソースにカードを引くテイサにはありがたい能力。ネクロポーテンスなんかはうんと回しやすくなる。
問題はこの能力をもったカードがどの程度出てくるか。
ハイブリッドの1マナ1/1サイクルは今回もあるだろうし、その枠でこの能力をもったクリーチャーが出てきてくれるとありがたい。少なくとも、公開されたようなデカブツはお呼びではない。
一応無限マナから呪文を40回唱えれば3人殺せる。
永劫の輪廻+メムナイト+ファイレクシアの供犠台に組み込めばOK。
4枚コンボかよふざけんな。
しかし想像していたものよりもずっと強力。
何かをトリガーに1点ドレインするだろうとは思っていたけれど、各対戦相手からとは思いもしなかった。呪文一回につき3点を回復できるのは、ライフをリソースにカードを引くテイサにはありがたい能力。ネクロポーテンスなんかはうんと回しやすくなる。
問題はこの能力をもったカードがどの程度出てくるか。
ハイブリッドの1マナ1/1サイクルは今回もあるだろうし、その枠でこの能力をもったクリーチャーが出てきてくれるとありがたい。少なくとも、公開されたようなデカブツはお呼びではない。
一応無限マナから呪文を40回唱えれば3人殺せる。
永劫の輪廻+メムナイト+ファイレクシアの供犠台に組み込めばOK。
4枚コンボかよふざけんな。
ジョジョ2部のOPを見てテンションがあがったので
2012年12月17日 日記 コメント (1)現在アニメが放送中のジョジョの奇妙な冒険。
1部のものも素晴らしかったけれど、2部のOPもスゴイ出来だった。
2部で一番好きなキャラクターがワムゥなので、サビの入りで柱の男達がシルエットで必殺技を決めていくシーンがとにかく鳥肌もの。単純な戦闘力でいえばシリーズを通してもトップクラスである柱の男達の凄味がいかんなく表現されていて満足。
で、2部終盤にインスピレーションを受けて思いついた砂軸。実用性はないけれど悪しからず。
1.初手バンギラス(NNワムゥ)。特製発動と同時に声高らかに「闘技!神砂嵐!」
2ワムゥには適当に戦ってもらって退場。.ガブリアス(NNカーズ)死に出し。もちろん砂ガブ。
3.かと思ったら正体はゾロアーク(NNげぼくA)だった!スカトリ、置き土産で積みの起点をつくろう!
4.今度こそカーズ入場!げぼくが作ったリードから身代わり→積みを繰り返して究極生物完成!勝てばよかろうなのだぁーーーーーーツ!!!!
バンギラスは鉢巻なりスカーフなり巻いて突っ張ろう!
まさか砂撒いた後からゾロアークは出してこないだろうという先入観を逆手にとろう!
天候変えられたり、何か知らないけど全然避けられなかったときは考えるのをやめよう!
1部のものも素晴らしかったけれど、2部のOPもスゴイ出来だった。
2部で一番好きなキャラクターがワムゥなので、サビの入りで柱の男達がシルエットで必殺技を決めていくシーンがとにかく鳥肌もの。単純な戦闘力でいえばシリーズを通してもトップクラスである柱の男達の凄味がいかんなく表現されていて満足。
で、2部終盤にインスピレーションを受けて思いついた砂軸。実用性はないけれど悪しからず。
1.初手バンギラス(NNワムゥ)。特製発動と同時に声高らかに「闘技!神砂嵐!」
2ワムゥには適当に戦ってもらって退場。.ガブリアス(NNカーズ)死に出し。もちろん砂ガブ。
3.かと思ったら正体はゾロアーク(NNげぼくA)だった!スカトリ、置き土産で積みの起点をつくろう!
4.今度こそカーズ入場!げぼくが作ったリードから身代わり→積みを繰り返して究極生物完成!勝てばよかろうなのだぁーーーーーーツ!!!!
バンギラスは鉢巻なりスカーフなり巻いて突っ張ろう!
まさか砂撒いた後からゾロアークは出してこないだろうという先入観を逆手にとろう!
天候変えられたり、何か知らないけど全然避けられなかったときは考えるのをやめよう!
最近BWの孵化乱数の理解が追い付いた。
個人的にずっと疑問だったところは↓
Q.オフセットを調べている段階でコイキングの性格がリストと一致しない!
起動時間のズレ?シードによってあたりとはずれがあるの?
A.タイマーズレという原因不明の現象が原因です。
BWの初期シードは1秒ごとに決まるので起動時間のズレは滅多な事がないと起きません。
コイキングの性格がリストと一致しないのは、各性格値ごとにタイマーズレが起きたもの、起きなかったものの2種類の性格が存在し、それが混在しているからです。
起動時間によるズレは起きていないので、各性格値ごとに性格を2つずつ見つけていくと確実です。
と、いうわけで乱数でいろいろ作ってレーティングにチャレンジしてみました。
そしてボコボコにされてきました。
選出どころかPT構築の段階で間違えているような感じ。
思考停止の雨軸じゃやっぱり限界がある。
相手のガッサがポイヒだった
↓
次の挙動は守るか身代わりだろう
↓
ポイヒ見てからマンムー余裕でしたwww
↓
ガッサから立ち上るオーラ
↓
気 合 い パ ン チ
心が折れる音が聞こえた
個人的にずっと疑問だったところは↓
Q.オフセットを調べている段階でコイキングの性格がリストと一致しない!
起動時間のズレ?シードによってあたりとはずれがあるの?
A.タイマーズレという原因不明の現象が原因です。
BWの初期シードは1秒ごとに決まるので起動時間のズレは滅多な事がないと起きません。
コイキングの性格がリストと一致しないのは、各性格値ごとにタイマーズレが起きたもの、起きなかったものの2種類の性格が存在し、それが混在しているからです。
起動時間によるズレは起きていないので、各性格値ごとに性格を2つずつ見つけていくと確実です。
と、いうわけで乱数でいろいろ作ってレーティングにチャレンジしてみました。
そしてボコボコにされてきました。
選出どころかPT構築の段階で間違えているような感じ。
思考停止の雨軸じゃやっぱり限界がある。
相手のガッサがポイヒだった
↓
次の挙動は守るか身代わりだろう
↓
ポイヒ見てからマンムー余裕でしたwww
↓
ガッサから立ち上るオーラ
↓
気 合 い パ ン チ
心が折れる音が聞こえた
クロノファンタズマやってきた
2012年11月21日 日記 コメント (1)地元のゲーセンで。
結構人がいたのでトレモでアズラエル一回、ハザマでアーケード一回。
アズラエルは噂に聞いた通りガトルートすらまともになくて初見では扱いづらい感じ。テラー入れてからの特殊な挙動が把握しきれなかった。
ニューちゃんは来週からなのでコンボルートを多少覚えてたハザマでプレイ。
DD>j2C>5C3C>蛇刃牙の連打でなんとかなったよーん。
新技、蛇滑はなかなか使いやすかった。距離を詰めるのはもちろん、後退ですかしながら攻撃出来るのがいい感じ。派生の新DDは踏み過ぎの一言。オーバードライブ状態だと頭を踏みつけてセリフを言う演出あり。
イベントから掴めた内容は以下
・マコトが暗躍中。ムツキ家のカグラ少佐と統制機構への謀反を画策中?
・ファントムが覚醒しつつある。ハザマに負けたプラチナを空間転移で逃がす。
→ナイン参戦フラグ?
・新DDで踏みつけモーションが出来たせいでイベントでラグナを踏みつけ続けるハザマさん。
・中村さんの血管が心配。
・スタッフロール後にココノエ参戦フラグ。
そしてハザマ固有イベントだろうか、エンディングでセリカ出てきた 。
テイガーがラグナとハザマの間に割って入って、ココノエの通信のあとカプセルみたいな装置の中からセリカ入場。セリカ自身は何が起きてるか分かってない様子だったけど、ハザマは尋常じゃない焦り方。CTからここまで通して、ここまで動揺したハザマは初めて見たかも。
よく考えたらCTの冒頭でハザマはセリカを始末しているわけで、ハザマにとって都合の悪い何かをセリカが持っているのかもしれない。
と、続きが非常に気になるところだが、セリカの顔が写ったところで終了。
家庭版はよ!
来週ニューが解禁されたらまた行こう。
結構人がいたのでトレモでアズラエル一回、ハザマでアーケード一回。
アズラエルは噂に聞いた通りガトルートすらまともになくて初見では扱いづらい感じ。テラー入れてからの特殊な挙動が把握しきれなかった。
ニューちゃんは来週からなのでコンボルートを多少覚えてたハザマでプレイ。
DD>j2C>5C3C>蛇刃牙の連打でなんとかなったよーん。
新技、蛇滑はなかなか使いやすかった。距離を詰めるのはもちろん、後退ですかしながら攻撃出来るのがいい感じ。派生の新DDは踏み過ぎの一言。オーバードライブ状態だと頭を踏みつけてセリフを言う演出あり。
イベントから掴めた内容は以下
・マコトが暗躍中。ムツキ家のカグラ少佐と統制機構への謀反を画策中?
・ファントムが覚醒しつつある。ハザマに負けたプラチナを空間転移で逃がす。
→ナイン参戦フラグ?
・新DDで踏みつけモーションが出来たせいでイベントでラグナを踏みつけ続けるハザマさん。
・中村さんの血管が心配。
・スタッフロール後にココノエ参戦フラグ。
そしてハザマ固有イベントだろうか、エンディングでセリカ出てきた 。
テイガーがラグナとハザマの間に割って入って、ココノエの通信のあとカプセルみたいな装置の中からセリカ入場。セリカ自身は何が起きてるか分かってない様子だったけど、ハザマは尋常じゃない焦り方。CTからここまで通して、ここまで動揺したハザマは初めて見たかも。
よく考えたらCTの冒頭でハザマはセリカを始末しているわけで、ハザマにとって都合の悪い何かをセリカが持っているのかもしれない。
と、続きが非常に気になるところだが、セリカの顔が写ったところで終了。
家庭版はよ!
来週ニューが解禁されたらまた行こう。
ホビステ@ささしまの300円ガチャが瞬唱(NM)を吐いてくれました。御馳走様です(挨拶)
以前十手も吐いてくれたし、あそこのガチャガチャはかなりデレてる。
・火曜日
ホビステ@ささしまでプロキシだったカードをいくらか購入。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
上記5枚が脱プロキシ。場にずっと残るユーティリティはやっぱり正規のカードがいいよね(Mana Cryptから目をそらしながら)。あと赤絡みのフェッチくらいは買っていいかもしれない。ONSの青フェッチ、モックスダイアはやっぱり厳しい。
・水曜日
注文していたカードが到着。まっていたぞVolcanic Island。
大須のEDH交流会は翌日に就職活動を控えていたのでパス。来週こそは。
さて対緑用、もとい、マナ基盤妨害用の呪文をいくらか積んで回してきたので雑感。
・《電謀/Electrickery(RTR)》
やっぱりこれがインスタントっていうのは嘘。マナクリーチャーを初手から潰しに行ってもよし、あとから超過でアドをとってもよし。超過呪文は性質上どれも多人数戦であるEDHに合致した能力だけど、これは書いてある内容まで合致してる。高評価。
・《火+氷/Fire/Ice(CMD)》
・《電解/Electrolyze(CMD)》
懸念してはいたけれど、やっぱり重い。3マナ構える価値はないと判断。「2:1交換で十分」という場面よりは「撃ち漏らしがあってぐぬぬ」となる場面のほうが多かった。
・《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
・《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》
こちらは思ったよりも使いやすかった。マナファクトから想像以上にマナが伸びるようで重さは気にならない。命令に至ってはインスタントタイミングでぶっぱなせる+打ち消されにくい+地味にキャントリップと豪華。まぁこれよりも加速手段に乏しかったキキジキで普通に撃てたんだから当然か。10マナでぶっぱなすのも割と余裕。どうしようもなくなったらとりあえずちゃぶ台返しが出来るのは地味にうれしいかもしれない。PWを巻き込まないのでテゼレットが立っているとそのままGG。これは神ジェイスも積んでみたくなる…
・《隔離/Sunder(USG)》
こっちも使いやすかった。インスタントいうのがエグい。上記のとおりマナは余裕で溜まるのでサイクロンの裂け目超過と一緒にうって相手だけ更地、っていうのも普通にできた。TTしなくても勝手に相手の手札からカードがこぼれるっていうね。
とりあえず積んで試してみたのはこのあたり。
微妙だった電解、火+氷はパイロと鞭打ち炎に変えてみようと思う。
水曜日の到着分に追加の妨害手段がいくらか入っていたので、そのあたりも近いうち。
その辺が定まったらもう一度リストをさらしてみよう。
以前十手も吐いてくれたし、あそこのガチャガチャはかなりデレてる。
・火曜日
ホビステ@ささしまでプロキシだったカードをいくらか購入。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
上記5枚が脱プロキシ。場にずっと残るユーティリティはやっぱり正規のカードがいいよね(Mana Cryptから目をそらしながら)。あと赤絡みのフェッチくらいは買っていいかもしれない。ONSの青フェッチ、モックスダイアはやっぱり厳しい。
・水曜日
注文していたカードが到着。まっていたぞVolcanic Island。
大須のEDH交流会は翌日に就職活動を控えていたのでパス。来週こそは。
さて対緑用、もとい、マナ基盤妨害用の呪文をいくらか積んで回してきたので雑感。
・《電謀/Electrickery(RTR)》
やっぱりこれがインスタントっていうのは嘘。マナクリーチャーを初手から潰しに行ってもよし、あとから超過でアドをとってもよし。超過呪文は性質上どれも多人数戦であるEDHに合致した能力だけど、これは書いてある内容まで合致してる。高評価。
・《火+氷/Fire/Ice(CMD)》
・《電解/Electrolyze(CMD)》
懸念してはいたけれど、やっぱり重い。3マナ構える価値はないと判断。「2:1交換で十分」という場面よりは「撃ち漏らしがあってぐぬぬ」となる場面のほうが多かった。
・《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
・《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》
こちらは思ったよりも使いやすかった。マナファクトから想像以上にマナが伸びるようで重さは気にならない。命令に至ってはインスタントタイミングでぶっぱなせる+打ち消されにくい+地味にキャントリップと豪華。まぁこれよりも加速手段に乏しかったキキジキで普通に撃てたんだから当然か。10マナでぶっぱなすのも割と余裕。どうしようもなくなったらとりあえずちゃぶ台返しが出来るのは地味にうれしいかもしれない。PWを巻き込まないのでテゼレットが立っているとそのままGG。これは神ジェイスも積んでみたくなる…
・《隔離/Sunder(USG)》
こっちも使いやすかった。インスタントいうのがエグい。上記のとおりマナは余裕で溜まるのでサイクロンの裂け目超過と一緒にうって相手だけ更地、っていうのも普通にできた。TTしなくても勝手に相手の手札からカードがこぼれるっていうね。
とりあえず積んで試してみたのはこのあたり。
微妙だった電解、火+氷はパイロと鞭打ち炎に変えてみようと思う。
水曜日の到着分に追加の妨害手段がいくらか入っていたので、そのあたりも近いうち。
その辺が定まったらもう一度リストをさらしてみよう。
で、でたーwヘイトレッドの名前の由来を赤いデッキに勝てないからだと思奴~www
2012年10月16日 日記 コメント (2) 私 で す 。
《憎悪/Hatred(EXO)》じゃなくてhate+Redだと思っていた中学二年の夏。
wikiのメタゲームだったかスイスドローだったかの項目で「ヘイトレッドが赤いデッキに勝てないように~」みたいな下りを読んで勘違いしたんだと思う。
閑話休題
EDHにおける、マナ基盤への妨害について。
EDHのマナの伸ばし方は、マナファクト、クリーチャー、土地の三種類。デッキの構築段階で加速手段としてどれか一つを選び、他の加速手段に対して妨害手段を講ずるのが一般的だと言われている。
マナファクトは(相性の良いカード、サポートカードの存在を無視すれば)どの色でも等しく使えると言っていい。そして残る二種類についてはほとんど緑の専売特許である。つまりマナファクトを使う立場のデッキからすれば、他の加速手段に対して妨害を講ずるということは、緑に対するヘイトを上げることだと言い換えてもいいのかもしれない。ヘイトグリーンである(導入部はこれが言いたかっただけ)。
その観点からニヴに積んでみようと思っているカード群
・対マナクリーチャー
《紅蓮地獄/Pyroclasm(7ED)》
《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
《電謀/Electrickery(RTR)》
《電解/Electrolyze(CMD)》
《火+氷/Fire/Ice(CMD)》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem(MIR)》
インスタントでの割り振り火力や、軽い全体火力。
小型のクリーチャーを多用するエドリックにも刺さるかも知れない。
電解については3マナかかるので微妙かもしれない。しかしキャンとリップは魅力。
電謀はこれでインスタントとか嘘だろ。
・対マナランプ
《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》
《ハールーンのシャーマン/Hurloon Shaman(WTH)》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》
《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》
《隔離/Sunder(USG)》
《締め付け/Stranglehold(CMD)》
一枚一枚壊していても所謂1:1:0:0交換になってしまい後手に回るのでマスデス。クリーチャー2体に関しては各プレイヤーなのでアド損にはならないとはいえ、狙った土地は壊せないし、キキジキと違ってCIPの使い回しなんかは出来ないので微妙。覚えておく程度。命令と破綻は重いので効果的かどうかは分からないが、決まれば爽快なのは間違いない。月2枚は自分への影響もそれなり。無色マナ扱いにならないだけマシとはいえ、デッキの青のカードの割合は非常に高い。隔離に関しては流行りのTTで巻き込んでしまおうという魂胆。相手終了時にサイクロンの裂け目超過→自分のターンに隔離+TTとかやると相手だけ更地。オーバーキル。マナランプは主にデッキから土地を引っ張ってくるのでサーチ対策である締め付けがそのまま刺さりそう。ただし相手の耕作or木霊の手の内を一度は許してしまう。
あとは緑の対抗色である青の色対策カードを調べてみよう。
《憎悪/Hatred(EXO)》じゃなくてhate+Redだと思っていた中学二年の夏。
wikiのメタゲームだったかスイスドローだったかの項目で「ヘイトレッドが赤いデッキに勝てないように~」みたいな下りを読んで勘違いしたんだと思う。
閑話休題
EDHにおける、マナ基盤への妨害について。
EDHのマナの伸ばし方は、マナファクト、クリーチャー、土地の三種類。デッキの構築段階で加速手段としてどれか一つを選び、他の加速手段に対して妨害手段を講ずるのが一般的だと言われている。
マナファクトは(相性の良いカード、サポートカードの存在を無視すれば)どの色でも等しく使えると言っていい。そして残る二種類についてはほとんど緑の専売特許である。つまりマナファクトを使う立場のデッキからすれば、他の加速手段に対して妨害を講ずるということは、緑に対するヘイトを上げることだと言い換えてもいいのかもしれない。ヘイトグリーンである(導入部はこれが言いたかっただけ)。
その観点からニヴに積んでみようと思っているカード群
・対マナクリーチャー
《紅蓮地獄/Pyroclasm(7ED)》
《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
《電謀/Electrickery(RTR)》
《電解/Electrolyze(CMD)》
《火+氷/Fire/Ice(CMD)》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem(MIR)》
インスタントでの割り振り火力や、軽い全体火力。
小型のクリーチャーを多用するエドリックにも刺さるかも知れない。
電解については3マナかかるので微妙かもしれない。しかしキャンとリップは魅力。
電謀はこれでインスタントとか嘘だろ。
・対マナランプ
《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》
《ハールーンのシャーマン/Hurloon Shaman(WTH)》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》
《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》
《隔離/Sunder(USG)》
《締め付け/Stranglehold(CMD)》
一枚一枚壊していても所謂1:1:0:0交換になってしまい後手に回るのでマスデス。クリーチャー2体に関しては各プレイヤーなのでアド損にはならないとはいえ、狙った土地は壊せないし、キキジキと違ってCIPの使い回しなんかは出来ないので微妙。覚えておく程度。命令と破綻は重いので効果的かどうかは分からないが、決まれば爽快なのは間違いない。月2枚は自分への影響もそれなり。無色マナ扱いにならないだけマシとはいえ、デッキの青のカードの割合は非常に高い。隔離に関しては流行りのTTで巻き込んでしまおうという魂胆。相手終了時にサイクロンの裂け目超過→自分のターンに隔離+TTとかやると相手だけ更地。オーバーキル。マナランプは主にデッキから土地を引っ張ってくるのでサーチ対策である締め付けがそのまま刺さりそう。ただし相手の耕作or木霊の手の内を一度は許してしまう。
あとは緑の対抗色である青の色対策カードを調べてみよう。
近況と脳筋系ジェネラル
2012年10月12日 日記 コメント (7)EDH方面でリンク、コメントが沢山頂けて嬉しい限り。
主流の環境とはまた違ったところでプレイしている自分ですが、今後ともよろしくお願いします。
そういえばテイサもニヴも旧ラヴニカブロック、しかも同じギルドパクトの出身だと気付いた今日この頃。(何時になるか分からないけれど)次にデッキを組むなら今度こそ緑の脳筋系ジェネラルで組んでみようと思っていたところ、これはギルドパクトの緑のレジェンドで組むしかない。
ところでギルドパクトの緑のギルドって何だったか…
┗(^o^;)┓ゴルガリかな????wwww┏(^o^)┛セレズニアかな???????┗(^o^;)┓シミックかな????wwwww こ…これ…これは…………グルールだあああああ┗(^o^)┛wwwwww┏(^o^)┓ドコドコドコドコwwwwwww
そこの一つ目、こっちを見るな。
主流の環境とはまた違ったところでプレイしている自分ですが、今後ともよろしくお願いします。
そういえばテイサもニヴも旧ラヴニカブロック、しかも同じギルドパクトの出身だと気付いた今日この頃。(何時になるか分からないけれど)次にデッキを組むなら今度こそ緑の脳筋系ジェネラルで組んでみようと思っていたところ、これはギルドパクトの緑のレジェンドで組むしかない。
ところでギルドパクトの緑のギルドって何だったか…
┗(^o^;)┓ゴルガリかな????wwww┏(^o^)┛セレズニアかな???????┗(^o^;)┓シミックかな????wwwww こ…これ…これは…………グルールだあああああ┗(^o^)┛wwwwww┏(^o^)┓ドコドコドコドコwwwwwww
そこの一つ目、こっちを見るな。
EDH交流会 in Big Magic大須
2012年10月10日 日記 コメント (2)学校帰りにBig Magic大須のEDH交流会へ。
2月に存在だけ知って本日初参加。6名集まり3人卓が2つ。
Game1
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker(ARB)》
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion(GPT)》(自分)
の順番。
割と殴り値が高いジェネラル相手に順番最後は不安。
流れとしてはウリルが動くところに群れがカウンターを合わせて場が動き出すまで少し時間がかかった感じ。その間にテイサはマナファクトのばら撒き、ドローでいい具合に回転が始まる。
途中生き埋めからのヒバリコンボ、レオニンの遺物囲い+ネクロマンシー+爆破基地のコンボ、真に暗き時間+テイサと積極的に仕掛けていけた。全部捌かれはしたけれど、最終的に真に暗き時間なしで回る冥界の裏切り者を引き当ててファイレクシアの供犠台から無限マナ→迫撃鞘とつないで無限ダメージで勝ち。
賞品としてストレージとMPSの森をゲット
Game2
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker(ARB)》
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
《収穫するものテネブ/Teneb, the Harvester(CMD)》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》(自分)
また最後。
ウリルがソルリング→ヌルロッドという立ち上がりで悶絶。続いて概念の群れが血の長の昇天→黒の万力→地獄界の夢と展開してさらに悶絶。ドローしてもダメージ、手札が多くてもダメージ、ハンド切ってもダメージ。概念の群れのワンマンプレイで終了。
タイマンだとつらいけれど、やっぱり多人数卓だとテイサは普通に頑張れる。今回の勝利はコンボ択の多さがそのまま勝因だった。一方でニヴはまだまだ荒削り。スロットの多さを活かせていない感じ。7ドローが回り始めるまでの足回りを確保するため除去手段、妨害手段はもっと増やしていい。
で、2戦終ってお開きになったあと、エドリックとサシでやらせてもらえた。
なるほど、リグロウスなどを含めて追加ターンのカード枚数が水増しされると安定して連打していけるのね。単体でのカードパワーは低いけれど、エドリックの能力、そして青のカードと絡めてああいう動きができるのね。
2月に存在だけ知って本日初参加。6名集まり3人卓が2つ。
Game1
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker(ARB)》
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion(GPT)》(自分)
の順番。
割と殴り値が高いジェネラル相手に順番最後は不安。
流れとしてはウリルが動くところに群れがカウンターを合わせて場が動き出すまで少し時間がかかった感じ。その間にテイサはマナファクトのばら撒き、ドローでいい具合に回転が始まる。
途中生き埋めからのヒバリコンボ、レオニンの遺物囲い+ネクロマンシー+爆破基地のコンボ、真に暗き時間+テイサと積極的に仕掛けていけた。全部捌かれはしたけれど、最終的に真に暗き時間なしで回る冥界の裏切り者を引き当ててファイレクシアの供犠台から無限マナ→迫撃鞘とつないで無限ダメージで勝ち。
賞品としてストレージとMPSの森をゲット
Game2
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker(ARB)》
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
《収穫するものテネブ/Teneb, the Harvester(CMD)》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》(自分)
また最後。
ウリルがソルリング→ヌルロッドという立ち上がりで悶絶。続いて概念の群れが血の長の昇天→黒の万力→地獄界の夢と展開してさらに悶絶。ドローしてもダメージ、手札が多くてもダメージ、ハンド切ってもダメージ。概念の群れのワンマンプレイで終了。
タイマンだとつらいけれど、やっぱり多人数卓だとテイサは普通に頑張れる。今回の勝利はコンボ択の多さがそのまま勝因だった。一方でニヴはまだまだ荒削り。スロットの多さを活かせていない感じ。7ドローが回り始めるまでの足回りを確保するため除去手段、妨害手段はもっと増やしていい。
で、2戦終ってお開きになったあと、エドリックとサシでやらせてもらえた。
なるほど、リグロウスなどを含めて追加ターンのカード枚数が水増しされると安定して連打していけるのね。単体でのカードパワーは低いけれど、エドリックの能力、そして青のカードと絡めてああいう動きができるのね。
共用パーツを除くとVolcanic Island以外、正規のカードが手に入ったのでここで一度デッキリストをメモしておく。
・ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
・クリーチャー
《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
・インスタント
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《High Tide(FEM)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(6ED)》
《強迫的な捜索/Obsessive Search(TOR)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
《送還/Unsummon(M12)》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《猿術/Pongify(PLC)》
《Arcane Denial(ALL)》
《衝動/Impulse(VIS)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《対抗呪文/Counterspell(ICE)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
《Force of Will(ALL)》
・ソーサリー
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《思案/Ponder(M10)》
《定業/Preordain(M11)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(8ED)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
《Wheel of Fortune(2ED)》
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
《袖の下/Bribery(MMQ)》
《時の逆転/Time Reversal(M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
・エンチャント
《好奇心/Curiosity(ISD)》
《Copy Artifact(LEB)》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye(TSP)》
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》
・プレインズウォーカー
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
・アーティファクト
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《Mana Crypt(PR)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《通電式キー/Voltaic Key(M11)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《精神石/Mind Stone(10E)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(CMD)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(ULG)》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(10E)》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir(LRW)》
《Basalt Monolith(LEB)》
《スランの発電機/Thran Dynamo(UDS)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD)》
《Volcanic Island(2ED)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《島/Island(M10)》*9
《山/Mountain(M10)》*3
いつかのkafeさんの二ヴを参考に組んだもの。
身内のメタとして緑を使った盤面で押してくるデッキが多いのでバウンスを含めピン除去を多めに取ってある。挙動を安定させるためカウンターも多め。
《嘘か真か/Fact or Fiction(CMD)》とか《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》とか《リスティックの研究/Rhystic Study(PCY)》とか《材料集め/Amass the Components(AVR)》とかドロースペルはいろいろ試したけれど結局重くて抜けて行った。挙動がもっさりするカードはまだ少しあるけれど、そのあたりを嫌い過ぎるとデッキのパワー自体が下がるのはタリエルの時から経験済み
今後の方向としては妨害手段をもっとふんだんに積んでいきたい感じ。土地に関しては《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》、《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》、クリーチャーに対しては《電謀/Electrickery(RTR)》とか《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》とか《火+氷/Fire/Ice(CMD)》とか《電解/Electrolyze(CMD)》とか。単体除去としては焼却がキキジキで活躍したなぁ。
《Mana Drain(LEG)》、《Timetwister(2ED)》とか欲しいものはまだまだあるけれど手が出ません。
・ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
・クリーチャー
《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
・インスタント
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《High Tide(FEM)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(6ED)》
《強迫的な捜索/Obsessive Search(TOR)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
《送還/Unsummon(M12)》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《猿術/Pongify(PLC)》
《Arcane Denial(ALL)》
《衝動/Impulse(VIS)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《対抗呪文/Counterspell(ICE)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
《Force of Will(ALL)》
・ソーサリー
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《思案/Ponder(M10)》
《定業/Preordain(M11)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(8ED)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
《Wheel of Fortune(2ED)》
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
《袖の下/Bribery(MMQ)》
《時の逆転/Time Reversal(M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
・エンチャント
《好奇心/Curiosity(ISD)》
《Copy Artifact(LEB)》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye(TSP)》
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》
・プレインズウォーカー
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
・アーティファクト
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《Mana Crypt(PR)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《通電式キー/Voltaic Key(M11)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《精神石/Mind Stone(10E)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(CMD)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(ULG)》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(10E)》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir(LRW)》
《Basalt Monolith(LEB)》
《スランの発電機/Thran Dynamo(UDS)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD)》
《Volcanic Island(2ED)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《島/Island(M10)》*9
《山/Mountain(M10)》*3
いつかのkafeさんの二ヴを参考に組んだもの。
身内のメタとして緑を使った盤面で押してくるデッキが多いのでバウンスを含めピン除去を多めに取ってある。挙動を安定させるためカウンターも多め。
《嘘か真か/Fact or Fiction(CMD)》とか《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》とか《リスティックの研究/Rhystic Study(PCY)》とか《材料集め/Amass the Components(AVR)》とかドロースペルはいろいろ試したけれど結局重くて抜けて行った。挙動がもっさりするカードはまだ少しあるけれど、そのあたりを嫌い過ぎるとデッキのパワー自体が下がるのはタリエルの時から経験済み
今後の方向としては妨害手段をもっとふんだんに積んでいきたい感じ。土地に関しては《爆裂+破綻/Boom/Bust(PLC)》、《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》、クリーチャーに対しては《電謀/Electrickery(RTR)》とか《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》とか《火+氷/Fire/Ice(CMD)》とか《電解/Electrolyze(CMD)》とか。単体除去としては焼却がキキジキで活躍したなぁ。
《Mana Drain(LEG)》、《Timetwister(2ED)》とか欲しいものはまだまだあるけれど手が出ません。